【Ko Penguin】任天堂ヒット商品の歴史【ファミコン】

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任天堂ヒット商品の歴史

ファミコン開発 ファミコンは他社と何が違っていたのか?

【ファミコン・任天堂】ファミコンの誕生・ギャラクシアンの衝撃【ゆっくり動画】

この動画でわかること

  • ファミコンが大成功した理由
  • 他社とどこで差別化を図るか?
  • レーダースコープの失敗から学んだファミコン開発への教訓

この動画の目次

ファミコン誕生ギャラクシアンの衝撃

  • ファミコンが成功した理由とは?
  • 各社から家庭用ゲーム機発売
    • カセットビジョン、SG-1000、MSXの方が注目されていた
    • 任天堂のファミコンが圧倒的な販売数を記録
  • ファミコン、SG-1000、MSXを比較
    • 価格
    • CPU
    • グラフィックチップ
  • 任天堂はファミコン専用にグラフィックチップを開発
  • ファミコン開発に影響を与えたアーケードゲームの影響
    • インベーダーゲーム
      • CPUで開発されたゲーム。
        専用LSIでは時代遅れとなった。
        任天堂は家庭用ゲーム機から撤退を決意
    • ギャラクシアン
      • なめらかな動き。スプライト方式
      • インベーダーはフルグラフィックス方式
        ハードウェアの制約がある
      • スプライト技術はゲーム史に残る大革命
        パックマン、ゼビウスへと発展。
      • 任天堂はスプライト方式のゲーム開発へ
  • 最新の技術を駆使したレーダースコープの失敗
    • 最新技術により価格が高騰してしまった
    • 「最新技術を駆使してもヒットするとは限らない」
      という教訓を得る
  • 1982年6月、ファミコン開発に着手
    • 開発コード名は「ガメコム」
    • スプライト方式を主軸とした2万円以下のゲーム機を目指す
  • 1983年、ファミコンを発売
    • 国内で2000万台を出荷。
    • 大ヒット商品となる
  • レーダースコープはファミコン開発に生きている
    2つの教訓を得た

    •  スプライト技術を学ぶことができた
      • 他社よりも優れたグラフィックチップを開発できた
    • 最先端技術を使えば面白いゲームが作れるとは限らない

感想

ファミコンがなぜ売れたのか。
これを任天堂の内部の方から聞くことができる
貴重な動画でした。
素人には一見関係がなさそうな
技術も細部の表現で大きくその結果が変わってくるのですね。
また最新技術、スペック競争に走らないという教訓も
1980年代に経験していたのも驚きでしたね。
のちにプレステに天下を取られても、
落ち着いてトップを取り返すことができたのは
過去のこういう経験が大きいのではないでしょうか。

ファミコンブームに至るまでの「トラブル続きの黎明期」

【ファミコン・任天堂】ファミコン発売・トラブル続きの黎明期【ゆっくり動画】

この動画でわかること

  • ファミコン発売直後はトラブルで大混乱
  • 品質テストの過酷さと、想定を遥かに越える遊び方
  • ファミコンの開発から発売、そしてブームに至るまでの長い長い期間

この動画の目次

トラブル続きの黎明期

  • ファミコンも発売当初はトラブル続きと回収騒ぎで混乱していた
  • 1983年7月15日、ファミコン発売
    • 出足が悪く、7000円まで値下げされることもあった
  • コントローラー四角ボタンめり込み事件
    • ファミコンの品質テスト
    • コネクタ挿抜テストは手作業。5000回挿抜
    • 子供は予想を遥かに上回る遊び方
    • プラスティックの丸ボタンに変更
  • コントローラー引きちぎり事件
    • ファミコンはコネクタ式ではない
    • 取り替えができず、玩具屋さんに泣きつく子が殺到
    • コスト削減のため、やむを得ず直付け式に
  • ベースボール消える魔球事件
    • ベースボールで遊んでいるとボールや白線が消える
    • 原因を調査すると、グラフィックチップの温度の上昇であった
    • グラフィックチップ改修のために工場の停止、ファミコンの回収
    • クリスマス商戦の目前に、社員総出でファミコンの回収に走り回る
    • 目処が着くまでには年を越してしまった
    • 1983年の出荷台数は約45万台
  • ファミコンブームへ
    • 1月末には子供たちが玩具屋に殺到
    • ファミコンが品切れ
    • ファミコンブーム到来
    • 他社のゲームメーカから続々、参入
    • クリスマスには出荷が追いつかなかった
    • 1984年の累計販売台数は400万台を突破
    • 1985年にスーパーマリオが発売
      国内で680万本、世界で4000万本、発売
    • 1985年には累計販売台数が800万台を越える
  • その後、ファミコンは国内で2000万台、世界で6000万台発売される

感想

私のファミコンはブームが来る前に買ったので
四角ゴムボタンでした。
構造上、どうしてもゴムの部分が引っかかって
ボタンが戻らないということがよくありました。
ちょっとゴリゴリやって戻していました。

うちの場合は、
Ⅱコンのゴムボタンのゴムが取れてしまい
ボタンが押せなくなってしまいました。
翌日にジャスコに行って交換用の
コントローラーを買った記憶があります。
コネクタ式ではなかったので
親にやってもらいました。
そんな思い出があります。

品質テストをいくらやっても
子供はそれを上回る遊び方をするのですね。
ゲームボーイの試作品を山内社長に見せた時に
床に叩きつけて丈夫さをチェックしたというのも
納得のいく話です。

横井さんの名作「ゲーム・ウォッチ」誕生秘話

【ゲーム&ウォッチ・任天堂】ゲーム&ウォッチの誕生・横井軍平の開発奮闘記【ゆっくり動画】

この動画でわかること

  • 任天堂のゲーム企画と技術の役割分担
  • 横井さんのアイデアを考えるコツ
  • 横井軍平さんの功績
  • ファミコン、ゲームボーイ、ニンテンドーDSに継承される
  • 十字キーなど使いやすくてコストを抑える工夫

この動画の目次

  • 横井軍平さん任天堂入社
    • ゲームウォッチ生みの親
    • 同志社大学電気工学科卒業したが就職先が見つからず
    • たまたま見つけた任天堂の電気工学の人材募集
    • 自宅から通える距離だったので応募、そして採用
  • 横井さんと山内社長との出会い
    • 当時の任天堂はトランプや花札を作っている小さな会社だった
    • 配属先は工務課。トランプや花札を作る機械のメンテナンスをする
    • 機械のメンテナンスはとても退屈な仕事だった
    • 工場にある工作機械を使って、
      退屈しのぎにいろんなおもちゃを作って遊んでいた
    • おもちゃを作っているところを山内社長に見られる
    • 数日後、社長室に呼ばれる
    • 山内社長からは「それを商品化しろ」
      「今日からおもちゃの開発をする担当だ」
    • 横井さん、任天堂にとって大きな転機となる
  • 開発課が新設
    • のちに開発部となる
    • ゲーム・ウォッチ、ファミコン、ゲームボーイ、スーパーファミコンなど
      数々のヒット商品を生み出す
    • 横井さん考案のウルトラハンドは140万個を販売する大ヒット商品となる
    • その後、ウルトラマシン、光線銃など次々とヒット商品を開発
    • 光線銃の取引先担当が当時シャープの社員だった上村さん
    • 上村さんはのちに任天堂に入社してファミコンやスーパーファミコンを開発する
    • この頃に横井さんのパートナーとなる岡田さんが入社する
    • 横井さんがゲームを考案、岡田さんがその技術を担当する
      という役割分担が確立する
    • この役割分担は宮本茂さんたちに受け継がれる
    • 光線銃以降にヒット商品が生み出せない状態だった
  • ゲームウォッチを思いつくきっかけ
    • 出張の帰りの新幹線であるアイデアを思いつく
    • 新幹線の移動中に暇つぶしになるものがないかなと考える
    • 近くにいたサラリーマンが電卓を使って遊んでいる様子が目に入る
    • 時間が空いた時に、気軽に遊べるポケットサイズのゲーム機の構想が浮かぶ
    • この時、液晶を使ったゲームというところまでは考えてはいなかった
  • 山内社長の決断
    • 社長の専属運転手が風邪で休んでいたので
      代理の運転手を探してた
    • 社長の送迎車が左ハンドルだったので、
      それに慣れている横井さんが指名された
    • 横井さんが山内社長を送迎することになった
    • 送迎中の車内で、山内社長に
      小さな電卓のようなゲーム機が作れないかな
      と考えたエピソードを話した
    • 山内社長は聞き流すような態度だった
    • 山内社長はその日の会合で液晶最大手のシャープに
      電卓を使ったゲーム機の共同開発を打診していた
    • 当時は電卓が供給過多の状態で価格が下落。
      シャープは液晶の新しい市場を探していた
    • その後、シャープと任天堂は携帯ゲーム機の共同開発の契約を結ぶ
  • ゲーム・ウォッチの開発
    • 横井さんと岡田さんはゲーム・ウォッチの企画に取り掛かった
    • ハードの開発ではなく、どうやったら面白いゲームが作れるかを先に考えた
    • 横井さんの考えは
      面白いゲームを考え抜いて、
      それからどういう技術だったら実現できるのかを考える
    • この考え方は任天堂のゲーム作りの基本思想になる
  • シャープとの打ち合わせ
    • ボールゲームについて打ち合わせ
    • シャープ側が技術的に難色を示したが
      岡田さんは辛抱強く聞いていった
    • できない理由がわかれば、できない部分を改善することで
      解決につながるのではと考えた
    • ゲーム企画と技術の溝を少しずつ埋めながら、
      任天堂とシャープの共同開発は進められた
  • 1980年、ゲーム・ウォッチ発売
    • 最初にボール、その後、フラッグマン、
      バーミン、ファイア、ジャッジと発売
    • 第一弾のシルバーシリーズは約60万台の大ヒット商品になる
    • 1981年にゴールドシリーズを発売
    • 他社メーカーも液晶ゲームを発売する。
    • ワイドスクリーンシリーズを発売
  • 十字キーの誕生
    • ドンキーコングをゲームウォッチで発売したい
    • ジョイスティックをコンパクトにしてコストを抑えるか
    • そこで平らな十字キーを考案する
    • 折り畳み式のマルチスクリーンを開発
      のちのニンテンドーDSに受け継がれる
    • 1982年にゲームウォッチからドンキーコングが発売、大ベストセラーとなる
  • ゲーム・ウォッチが残したもの
    • ゲーム・ウォッチは全世界で4800万台を出荷
    • 1983年にファミコン発売によってブームは終息する
    • 1985年2月に発売されたブラックジャックを最後に日本での発売は終了
  • ゲームボーイの開発
    • 横井さんと岡田さんはゲーム・ウォッチの後継機とも言える
      ゲームボーイの開発をする
    • ゲームボーイからポケットモンスター赤・緑が発売され大ブームに
  • 横井さん、任天堂を退職
    • 横井さんは任天堂を退職し、株式会社コトを設立
    • 独立から1年後の1997年10月4日、事故に巻き込まれ
      56歳でご逝去される
    • 息子さんからアイデアを思いつくコツを質問された時に
      「お前、女の子にモテたいだろ、
      それがアイデアを考えるコツだよ」と答えた
    • 人の気持ちを引きたい。その気持ちを商品にぶつけることが
      アイデアを生み出す原動力であり、
      売れる商品に結びついていく
    • たくさんの人間が喜んでくれるものを作る、
      この思いが、アイデアを生み出し、売れる商品の根本

感想

学ぶべき点がたくさんあって
数回見ただけでは吸収しきれなかった。

ゲームボーイやニンテンドーDSの源泉が
ゲームウォッチにあったと言えるのが
よくわかる動画でした。

面白いゲームありきで
開発していくというのは
今の時代でも重要なところで
順序が逆になってしまっている現場は
今もあるように思う。

半導体高騰の煽り ディスクシステム誕生秘話

【ファミコン・任天堂】ディスクシステムの誕生秘話

この動画でわかること

  • 半導体価格の高騰によるゲームソフト価格の上昇
  • ROMカードリッジの製造、在庫などのリスク
  • 浮き沈みの激しいおもちゃ業界
  • ハドソンからも魅力的な提案

この動画の目次

  • 開発した背景
    • ファミコンブームの頃に任天堂は不安を抱えていた
    • 半導体価格の高騰によりゲームソフトの価格が上がっていった
    • 任天堂は半導体高騰と海外輸出の落ち込みで減益となる
    • パソコン、ワープロ需要拡大で半導体の需要が高かった
    • 任天堂はゲームソフトの値上がりでゲームの売り上げが落ちることを懸念
    • 大ヒット商品のゲームウォッチでさえピークは2年で終わった
    • ゲーム機離れにつながる前に手を打ちたい
    • 任天堂は低価格にゲームソフトを供給できる仕組みを模索し始める
    • おもちゃ業界の浮き沈みの怖さを何度も体験していたからこそ
      この危機感を敏感に感じていた
  • 任天堂へのシステム提案
    • ROMカートリッジの課題を解決する提案
    • ROMカートリッジのリスク
      • ROMカートリッジの価格上昇
      • いくつもの業者を通すことでのマージン上乗せ
      • ROMカセット在庫を抱えるリスク
      • 販売するための初期費用
      • ゲームの完成から販売まで2ヶ月かかる
    • ハドソンと三菱樹脂が共同開発したBeeカード
      • 書き換えもできるメモリカード
      • 書き換えできる機械も開発中
      • システム名は「ハニカムライン」
      • メモリカードと書き換えできる機械の導入を任天堂に提案
      • ハニカムラインをおもちゃ屋さんに設置し、
        そこでBeeカードを購入し、
        店員さんがゲームソフトの書き込みをする
      • ゲームユーザーは簡単に低価格でゲームを手に入れられる
      • ハニカムラインにゲームをインストールすることで
        製造費用、在庫のリスクを抱えなくて済む

感想

大人になった今なら
ROMカートリッジで製造して
販売するリスクはよくわかります。
ですが、この当時はそんな事情は
全く知らずのんきに遊んでいました。

当時小学生だったので、知り得ない事情でした。
ずっと変わらず安定してゲームが供給され続けていることに
何の疑問も感じていなかったですが、
業界の方達の心配や苦労は尽きなかったんだなと
大人になった今なら大変さがよくわかります。

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